A / Situação de partida
Os dados aguardam uma janela.
Há registros produzidos antes do contato. O espaço disponível para guardar é uma das condições que o projeto precisa atender.
Estudo de experiência / direção R17
A missão termina quando a ciência chega.
O jogador constrói uma resposta científica: conecta a pergunta, o lançamento, a nave e o solo — e descobre o que cada decisão permite entregar.
A experiência em uma frase
O diferencial proposto é unir o replay do motor à cena e às evidências. O jogador deve conseguir explicar a diferença entre as tentativas.
Missão determinística, diário, comparação de tentativas e cena 3D conceitual.
Na R14: cenas temporais, quatro segmentos e casos Cerrado, Bennu e Telescópio. Cinco ambientes completos continuam como direção de evolução.
Direção vigente: histórias reais Terra/MODIS, OSIRIS-REx e Webb, com fontes NASA e limites dos exercícios. IPÊ identifica a equipe. As cenas mais amplas abaixo permanecem propostas.
Esta página é um estudo interativo de Game Design, com diagramas SVG 2D. Ela não calcula uma missão, não substitui o beta e não demonstra as cenas 3D futuras.
01 / A missão como sistema
Selecione um segmento para acompanhar sua responsabilidade e o vínculo com os demais. A divisão ajuda a explicar a missão; as regras didáticas continuam próprias do projeto.
MAPA CONCEITUAL / SVG 2D / SEM ESCALA
A pergunta científica define o que precisa ser observado, processado e recebido.
Segmento científico
Comparar a vegetação entre dois períodos em três pontos do Cerrado. Um dado só tem valor para a pergunta quando chega completo e válido.
Seis registros históricos Terra/MODIS e comparações de NDVI condicionadas ao recebimento dos pares completos.
Mostrar o pedido científico em um mapa contextual e ligar cada registro às etapas da operação. O mapa deve manter data, origem e limites visíveis.
02 / Uma história contínua
Um percurso proposto para conectar as telas. A mudança de cenário deve carregar a mesma pergunta e os mesmos registros.
Definir o propósito e o que comprova a entrega.
Escolher recursos e prever o gargalo.
Apresentar a passagem à operação, com limites explícitos.
Acompanhar estados e condições previstas.
Conferir o que chegou por inteiro.
Interpretar a ciência que os dados permitem.
Revisar a hipótese e executar outra tentativa.
03 / Consequência, antes de espetáculo
Este painel compara relações de engenharia de forma qualitativa. Não calcula potência, não prevê o resultado da partida e não atribui uma pontuação.
A / Situação de partida
Há registros produzidos antes do contato. O espaço disponível para guardar é uma das condições que o projeto precisa atender.
B / Uma alteração a investigar
Pergunta para a próxima execução: o gargalo era guardar os dados ou conseguir transmiti-los?
O efeito concreto depende da configuração completa. A comparação válida usa o mesmo cenário, preserva as entradas e identifica o que foi alterado.
Conferir no motor do beta ↗O diferencial a construir
Selecionar um evento real do diário.
Levar a cena ao estado correspondente, sem recalcular a missão pelo visual.
Alterar o projeto, registrar outra previsão e executar novamente.
Relacionar escolhas, restrições e ciência entregue nas duas tentativas.
Integração visual proposta. O beta já possui diário, replay dos resultados e comparação; a navegação causal entre evidência e cinco cenas ainda precisa ser implementada e verificada.
04 / Direção para a experiência 3D
A cena revela relações espaciais. Objetivos, controles, unidades e resultados continuam legíveis fora do canvas, inclusive com a alternativa 2D.
Conceito / científico
Situar os três pontos do Cerrado e as duas observações históricas. A visualização liga cada arquivo ao pedido científico.
Aceite: o jogador identifica o objetivo sem depender do movimento ou de cores isoladas.
Montagem / espacial
Inspecionar subsistemas, destacar o componente escolhido e tornar visíveis as relações entre recursos. O painel continua apresentando os números reais do modelo.
Evolução proposta: inspeção contextual e ligação direta entre peça, requisito e evidência.
Transição / lançamento
Comunicar a revisão do plano e a entrada em operação. Começar como transição narrativa; um lançamento configurável exigiria outro modelo e novos testes.
Limite: não apresentar animação de decolagem como cálculo de trajetória ou validação de lançador.
Órbita / espacial
Sincronizar a cena conceitual com o relógio e os eventos calculados: trabalho, eclipse previsto, espera e contato. Selecionar um instante deve mostrar a evidência correspondente.
Aceite: pausar ou mover a câmera não altera energia, dados nem resultado da simulação.
Solo / científico
Conectar o downlink à recepção completa dos registros e à comparação de NDVI. O relatório mostra também o que permaneceu indisponível.
Aceite: a apresentação não preenche pares ausentes com valores conhecidos do arquivo histórico.
05 / Materiais NASA com uma função
Modelos, mapas e imagens podem apoiar a leitura do sistema. Sua origem não comprova a física do jogo nem torna um recurso automaticamente adequado ao navegador.
Selecionar poucos modelos oficiais que esclareçam instrumentos e operações. Revisar créditos, escala, geometria, materiais e custo de renderização antes de adotar.
Explorar o acervo oficial ↗Usar o Systems Engineering Handbook para propósito e requisitos, e Basics of Space Flight para explicar operações e compromissos entre recursos.
Ler oportunidades e limites ↗Uma malha 3D não calcula desempenho. Integrações com GMAT, SPICE ou novos dados orbitais são pesquisas futuras, com contratos e validação próprios.
Abrir a revisão de Game Design ↗O beta R14 integra quatro modelos NASA e cenas guiadas por estados registrados em três casos científicos. Este estudo conserva propostas mais amplas; GMAT e trajetórias reais permanecem futuros. Ver o que foi implementado e os próximos passos.
06 / Um corte viável para duas pessoas
Priorizar o CubeSat do Cerrado e os dois cenários existentes. Validar o ciclo completo antes de acrescentar destinos, campanhas ou integrações.